滑らないタイヤ

やはり滑らないタイヤは不自然なので、ホイールスピンのプログラムを考え中。

滑り出しと復帰時期は摩擦と駆動力を比べれば良いとして、(良いのか!?)
スピン中の加速度って、どうやって求めるんだろう?

で、いろいろ調べてみると思ったより面倒くさそう…。

テキトーに加速度を減らせば良いかな?
とか思ったんだけど、それらしく見せるのは結構難しかったりする。

しかも実験を繰り返してるうちに現状の挙動計算に納得がいかなくなってきた。

またエンジンから考え直してみようかなぁ…。

0-400シム?

加速の仕方がそれらしくなってきた気がするのでゼロヨンっぽいものを作ってみた。

とりあえず簡易メニューを作ったので、



↑こんな感じで各種パラメーターを設定して加速の具合が見れる。
ちなみにデフォルト状態でのタイムが15.8[s]。

ノーマルのハチロクにしては速いかもしれないけど、
タイヤのグリップはシミュレーションしてないから妥当なところなのかな?
(常に100%グリップする状態)

あと、せっかくメニュー作ったことだし、
立体視モードも選べるようにしといた。



プログラム本体はメインサイトのほうで→メタセコ素材!

覚書〜エンジン回転数からトルクを出力するルーチン

カタログ等のエンジン性能曲線からトルク変化の大きそうなポイントを何点か抽出し、
配列変数に格納しておく。

rpm_p.0 = 0.0 : torque_p.0 = 0.0
rpm_p.1 = 800.0 : torque_p.1 = 11.0
rpm_p.2 = 2000.0 : torque_p.2 = 12.2
rpm_p.3 = 3000.0 : torque_p.3 = 13.8
rpm_p.4 = 4000.0 : torque_p.4 = 14.8
rpm_p.5 = 5200.0 : torque_p.5 = 15.2
rpm_p.6 = 6600.0 : torque_p.6 = 14.1
rpm_p.7 = 7000.0 : torque_p.7 = 13.0
rpm_p.8 = 8000.0 : torque_p.8 = 10.0
rpm_p.9 = 9000.0 : torque_p.9 = 0.0

以後、トルクの値が必要な時に以下の様なルーチンで現在のエンジン回転数(rpm)から現在のトルク値(torque)を得る。

repeat 9
if rpm > rpm_p.cnt & rpm <= rpm_p.(cnt + 1) {
torque = torque_p.cnt + (torque_p.(cnt + 1) - torque_p.cnt) / (rpm_p.(cnt + 1) - rpm_p.cnt) * (rpm - rpm_p.cnt)
}
loop

フレームあたりの移動



新しいモデルで心機一転。

最終的には正しいスケールスピードで動くようにしたいんだけど、
現状、フレームあたりの移動距離すら合ってない事に気づいた…。

具体的には30fpsで動かした場合と60fpsで動かした場合で結果が変わってる。
なんか凄い初歩的な事が出来てなかったよ…。

とりあえず今できる動きに対しては修正したけど、
以後も動きを追加する度に気をつけてプログラムしないとね。

新生ハチロク

とりあえず形ができた。



今回は三面図使ってモデリングしてるからバランスはそれなりだと思う。

まだまだ手直しすべきトコロは沢山あるけど、
(あっ、サイドミラー忘れてた!)
あんまりプログラム放置しても中身忘れそうだし、
ここらで一旦プログラムに戻ろうか。


三面図

モデリングすんのに三面図が欲しかったんだけど、
手元に資料が無かったからフォルツァ2のカメラモードで用意しようかと思って、
久しぶりにフォルツァ2起動。


↑久々にご対面の痛車

普通のハチロクがガレージになかったからコレで撮影。

で、途中まで作業したんだけど、並行投影じゃないから微妙に難しい。

プラモ買おうかとも考えたんだけど、そんなときナイスなサイトを発見!

The Blueprints

素晴らしいデス。
三面図いっぱい。

欲を言うなら、もう少し解像度高いと嬉しいんだけど贅沢は言いません。
ってワケでここの図面使って作業中。

サイズを正しく

モデルのサイズとか、3D座標上での移動距離とか、
凄いテキトーに作ってたから色々とボロがでてきた…。

ってワケで世界のスケールをしっかり決めることにした。
(普通は初めから決めとくもんだよね…。)

3D座標上の1を現実世界の10cmとする事にして、
各モデルを出来るだけ正確にリサイズ。

ちまちま作業してたら、なんだかモデリング作業が楽しくなってきて、
この際ついでにボディをモデリングし直す事にした。

制作環境も前より良くなったし、
今度はもう少しポリゴン数上げて作ろう。

タイヤもちょっとキレイに

トランスミッションのプログラムが思うような結果になってくれない。
最近ここから前に進めてない感じ…。

なんかちょっとスランプ気味なんで、気分転換にタイヤのモデルを新調してみた。



ポリゴン数を少し増やして、前回作り直したテクスチャも若干修正。

ちょっとはリアルっぽくなったかな。

でもタイヤが綺麗になったぶん、アルミの低ポリゴンが目立つ…。

溝変更

タイヤの溝パターンテクスチャを作り直した。



そんなに目立つとこじゃないんだけどね。
前のはカナ〜リいいかげんだったから…。

でもって今回もShadeで作成したのでした。

エンジンとっかえ

なんか現在の挙動に納得出来なくなったんで作り直し開始。

で、まずはエンジンを作ってみた。

4A-Gの性能曲線からトルクを読み取って適用し、
そこから出力を計算させてグラフ化。
エンジンの各損失はまとめてエンジンブレーキトルクとして、
都合の良い値を勝手に採用。



だいたいオリジナルと同じような曲線になった。

損失を計算で出してないからシミュレーションじゃないけど、
目に見えない部分だし、こんなもんでいいんじゃなかろーか?


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