リアルタイムで裸眼立体視

バーチャルボーイいじってたら、なんか立体視が楽しくなってきた。

ってワケで、製作中のプログラムに裸眼立体視モードを搭載してみる。


↑とりあえず交差法で作ってみた

VGAサイズだとちょっと小さく感じたんで今回からSVGAに変更。
リアルタイムで動く映像だと思ったより面白い。

マップ上にオブジェが沢山あれば、きっともっと楽しいだろう。

こっちも交換



新アルミにウキウキ気分でバーチャルなアルミも交換。
なんとなく似たような感じで作ってみた。

ついでに素材として公開。

モデルデータはメインサイトのほうで→メタセコ素材!

ちょっと変なサイドブレーキ



サイドブレーキをつけてみた。

とりあえず、使うと曲がりやすくなるってだけで、物理計算は皆無。
でもなんかゲーム的で面白みがあるかも?とか思っている。

そもそもコレはゲームにするつもりだったのかって気もするけど、
まぁ、徐々にリアルになっていけば…いいなぁ…。

そして久しぶりにプログラム公開してみた。
[Enter] : エンジンON
[Tab] : AT-MT切り替え
[Ctrl] : サイドブレーキ
[Z] : クラッチ
[X] : ブレーキ
[C] : アクセル
[V] : 視点変更
[←][→] : ステアリング
[↑][↓] : ギアチェンジ

プログラム本体はメインサイトのほうで→メタセコ素材!

HGIMGに移行



早速HGIMG Ver3.2に移行してみた。

そして、勇んで新機能を使う。

「高さ付きメッシュポリゴン」、「マップ生成機能」でマップを作り、
「エフェクト生成機能」で影を付け、
「重力制御付き地形コリジョン」でタイヤと路面の辺り判定をし、
視点は「カメラ自動追尾」を利用。

サスをシミュレーションしてるわけじゃないけど、
路面の凹凸に対してタイヤが上下するのはナカナカかっこいい。

つーかVer3.2、超便利。
これあると3Dのゲーム作るの凄いラクになるよ。

重力制御付き地形コリジョン

HGIMG Ver3.2TEST1版が公開されている。

なんか凄い事になってきたHGIMG。

ちょっとHGIMGに移行してみようかな…。

車体のロール

車体がロールするようにしてみた。





と、いってもサスペンションはシミュレーションしてないので、
ロール角は遠心力に比例させただけのもの。

でも結構雰囲気良くなったな〜と、自己満足しとります。

ゲーム作りの参考書

最近、気に入ってる参考書をご紹介。

初心者向けの本だけど、

HSPでつくる簡単3Dゲーム (I・O BOOKS)
HSPでつくる簡単3Dゲーム (I・O BOOKS)
悠黒 喧史

初心者がいきなり3Dゲームを作る事を目的にした変わった本で、HSP+HGIMGを使ってる。

ちょっと内容薄い気もするんだけど、初心者に分かりやすい内容は万人にやさしい。

そして見落としていた意外なテクニックに気づかされたり!?
って、それは自分が未熟なだけなんだけどね…。

新しい本じゃないからHSPもHGIMGも古いバージョンで、スクリプトもそのままじゃ使えないけど、
ゲームプログラムに慣れる為には丁度いい本かもしれない。

で、今イチバン参考にしてるのが、

ゲームのアルゴリズム 思考ルーチンと物理シミュレーション
ゲームのアルゴリズム 思考ルーチンと物理シミュレーション
ねおだ 如

↑これ。

本のタイトルどおり「思考ルーチンと物理シミュレーション」の話がメインでとても面白い。
キャラクターをちょっと動かすだけの場合でも物理の式を使うと断然リアルになるんだよねー。
まぁ、公式をあてはめてるんだから当たり前なんだけど…。
収録サンプルはVisual VC++だけど説明が細かいからとても参考になってる。

物理シミュレーションの内容目的でこの本買ったんだけど、
アルゴリズムの話も興味深くて思わぬ収穫だったり。
やっぱ面白いよね、プログラミングって。


ちなみに今現在の開発環境は、

CPU : Pentium-M 1.0GHz
Memory : 1.0GB
Video : MOBILITY RADEON 7500

これにHSP+Easy3Dでプログラミング。
メタセコでモデリング。
テクスチャ作成にShadeとか。

そろそろノート買い換えようかなぁ…。

AT-MT



ミッションのAT-MT切り替え機能を搭載。

単純に回転数みてシフトチェンジしてるだけなんだけどね。

デバッグ作業時にMTだとちょっと面倒だったからさ…。

リアルな時速に



半透明の影を表示。
それと、ジョイパッドのアナログ入力に対応させてみた。

これでアクセルとブレーキのパーシャル区間を再現可能に。

ってカナリ簡単に考えていたんだけど、実際やってみると、
近似式で動かしていた部分にボロが出てきて大変な事に…。

仕方ないので、ここでまた式の組みなおし。

主にトランスミッション関連だったんだけど、
今回の修正の効果でスピード(時速)が前よりリアルな数字になった…と思う。

とりあえず納得できるような動きをしてくれているので良しとする。

あぁ、あと今回から60fps。

昔風

遠心力の具合を見るのに上空視点を搭載してみたんだけど、



なんだかクラシカルな感じ。

ふと、昔MSXで遊んだ「激走レーシング」ってゲームを思い出した。


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